Gamifikasi: Kombinasi Fun Learning, Keterampilan Sosial, dan Digital Literacy

Uploaded by ZakaFahmi

January 16, 2023

Gamifikasi: Kombinasi Fun Learning, Keterampilan Sosial, dan Digital Literacy

Oleh: Muji Budi Lestari (Guru SMPN 3 Bontonompo, Kab. Gowa, Sulawesi Selatan)

Email : mujilestari96@guru.smp.belajar.id

 

Sejak era pandemi, pembelajaran menggunakan games atau yang lebih dikenal dengan istilah “gamifikasi” dalam pembelajaran menjadi salah satu trend pendidikan hingga kini. Nick Pelling adalah tokoh yang pertama kali mencetuskan istilah ini. Banyak penelitian ilmiah mengungkapkan ragam manfaat dari penerapan gamifikasi pembelajaran. Meski demikian, sebagaimana teknologi pada umumnya, gamifikasi memiliki dua sisi plus dan minus.  Namun, sebelum membahas lebih jauh mengenai kedua sisi tersebut, tahukah anda apa makna gamifikasi dalam pembelajaran?

Beberapa ahli seperti Popkin (2010), Kapp (2012), dan Landsell and Hogglund (2016) mendefinisikan makna gamifikasi dengan redaksi yang berbeda. Akan tetapi secara keseluruhan, jika ditarik benang merah, gamifikasi dalam pembelajaran dimaknai sebagai rangkaian aktivitas yang mengadaptasikan elemen-elemen dalam permainan untuk diterapkan dalam kegiatan belajar dan pembelajaran. Adapun untuk mendapatkan dampak positif yang maksimal dan mereduksi akibat negatifnya, maka pendidik hendaknya memperhatikan beberapa aspek.

Marigo Raftopaulos (2014) menyebutkan ada tujuh kunci untuk menciptakan Sustainable Gamification Design (SGD) atau desain gamifikasi berkelanjutan, sehingga gamifikasi tersebut dapat memberikan manfaat jangka panjang hingga seumur hidup bagi para peserta didik. Tujuh kunci itu adalah: engagement (keterlibatan aktif peserta didik), analytics (berdasarkan analisis yang mendalam akan kebutuhan dan karakteristik peserta didik), learning and collaboration (menekankan pada gotong royong atau kolaborasi dalam permainan), shape behavior (membentuk perilaku positif), empowerment (memberdayakan sehingga peserta menjadi pembelajar yang mandiri), workplace process and transformation (transformasi tempat dan proses pembelajaran), dan fun (menciptakan kesenangan dalam belajar).

Jika para pendidik mampu menghadirkan gamifikasi dengan tujuh kriteria di atas, niscaya keberhasilan pembelajaran akan mampu diraih. Hal ini telah diungkapkan dalam beberapa penelitian. Di anatranya adalah penelitian oleh Park dan Kim (2021) bahwa gamifikasi terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar. Selain itu, gamifikasi juga menambah efikasi diri, dukungan untuk menentukan nasib, karir, dan nilai. Ditambah lagi, gamifikasi juga semakin memudahkan peserta didik dalam memahami konten pembelajarannya.

Baca juga :   software alternatif editing Windows 11 di Linux

Gamifikasi juga dapat digunakan untuk menjadi salah satu alat dalam mencapai tujuan Sustainable Development Goals 4 (SDG 4) PBB, yaitu menjamin terwujudnya pendidikan yang berkualitas dan merata serta mendukung kesempatan belajar seumur hidup bagi semua orang. Dengan gamifikasi, digital literacy dan keterampilan social pada diri peserta didik dapat semakin meningkat. Apalagi jika dilaksanakan secara berkelompok, ini dapat meningkatkan keterampilan social para peserta didik. Penerapan gamifikasi, dibuktikan oleh Lister (2015) dapat memberi efek positif pada semangat belajar. Gamifikasi mengadopsi elemen-elemen dalam permainan seperti pion, lencana, papan peringkat para pemimpin permainan, serta level permainan yang membuat peserta didik merasa aktivitas pembelajarannya tidaklah menegangkan.

Bahkan Giang (2013) membuktikan bahwa penerapan gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan dan hasil belajar hingga mencapai 40% lebih tinggi. Bukti-bukti di atas tentu menjadikan gamifikasi sebagai primadona aktivitas pembelajaran. Namun ada beberapa hal yang perlu diwaspadai, sebab gamifikasi juga berpotensi memicu efek negative. Hal yang paling sering dikeluhkan orang tua diantaranya: menimbulkan kecanduan game yang mana tidak berkaitan dengan pembelajaran. Peserta didik juga sering terdiktraksi jika tidak mampu menavigasi dirinya sendiri dalam pembelajaran. Karenanya, pendidik harus selektif dan terus mengevaluasi dan memonitori progress dari aktivitas gamifikasi tersebut.

Jika ada mengira bahwa gamifikasi hanya dapat diterapkan dalam jaringan (online saja) nampaknya kita perlu mengingat-ingat kembali, bukankah sebenarnya permainan dalam pembelajaran atau gamifikasi sebenarnya telah lama diterapkan, misalnya perminan teka-teki, tebak gambar, tebak angka, maze, dll. Adapun dalam aktivitas online tentu saat ini semakin beragam pula, misalnya wordwall, jamboard, kahoot, educandy, amboozle, quizizz, dll.

Akhir kata, gamifikasi dalam pembelajaran ibarat pisau bermata dua, jika tak cermat pendidik menggunakannya, bukan kabiakn yang akan didapatkan, justru sebaliknya. Karena itu, desain gamifikasi dalam pembelajaran harus dipertimbangkan secara matang, bila perlu diujicobakan dalam jumlah terbatas sebelum dipublikasikan kepada seluruh peserta didik. 

Baca juga :   Teknologi Robot dan AI: Revolusi Pertanian Masa Depan di Tangan Mesin dan Kecerdasan Buatan

  

 

0 Comments

Submit a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *