IMPLEMENTASI TEKNOLOGI SEDERHANA PADA PENDIDIKAN NON FORMAL

Uploaded by ZakaFahmi

January 13, 2023

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI SEDERHANA PADA PENDIDIKAN NON FORMAL

Auliya Azzahra Setiawan

auliyasetiawan72@gmail.com

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi membuat para stakeholder harus mengikuti perkembangan tersebut. Apa yang terjadi jika tidak mengikuti perkembangan zaman? Tentunya akan tergerus dengan zaman dan jika tidak bisa beradaptasi maka kemungkinan besar akan gulung tikar. Maka dari itu kita harus bisa terus up to date mengenai teknologi karena dampaknya sangat besar bagi setiap kalangan baik itu pebisnis, siswa/i, mahasiswa/i, guru, dosen dan masih banyak lagi.

Artikel kali ini akan membahas mengenai implementasi teknologi pada sektor pendidikan non formal. Sebenarnya untuk masuk kedalam implementasi ini kita tidak harus menyisipkan teknologi yang terlihat canggih namun kita bisa menyisipkan dari yang sederhana tetapi dampak yang dirasakan cukup besar. 

Implementasi teknologi sederhana ini dilakukan pada sebuah Sekolah Sepak Bola (SSB) Tunas Cileungsi. SSB Tunas Cileungsi ini merupakan sebuah pendidikan non formal yang bergerak pada pembinaan pemain sepak bola usia muda. Yang mana permasalahan yang tengah dihadapi oleh SSB Tunas Cileungsi ini  salah satunya yaitu ia kewalahan untuk mengurus atau mengatur >100 siswa/i dalam proses absensi yang masih manual. Maka dari itu saya mencoba untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan membuat sebuah absensi menggunakan id card dengan metode barcode. Jadi para pemain wajib absen minimal 10 menit sebelum waktu latihan dimulai apabila lebih dari waktu yang ditentukan pemain belum absen maka otomatis pemain tersebut dianggap tidak hadir atau alfa walaupun secara fisik pemain datang ke lapangan. Peraturan tersebut dibuat dalam rangka mendisiplinkan para pemain agar tidak menganggap ringan akan waktu karena jika tidak dilatih sejak dini maka akan berdampak negatif bagi pemain tersebut kelak di masa depan. Gambar 1.1 merupakan mockup id card barcode:

Baca juga :   Alasan trader tidak menggunakan linux

Kemudian aplikasi untuk membaca barcode tersebut kita hanya menggunakan aplikasi yang tersedia pada playstore yaitu Scan-IT to Office. Dengan Scan-IT to Office ini tidak ada limit dalam membaca barcode maka dari itu merupakan salah satu dari keunggulan aplikasi Scan-IT to Office. Namun ada beberapa kelemahan salah satunya yaitu sewaktu-waktu barcode tersebut tidak terbaca sama sekali sehingga tidak masuk ke database. Namun dengan keunggulan dan kelemahan dari itu semua menjadikan sebuah referensi yang nantinya SSB Tunas Cileungsi akan mempunyai aplikasi absensi secara mandiri. Ada beberapa prototype yang dibuat dari platform Figma dan belum 100% kita selesaikan akan tetapi kita akan mereview sedikit desainnya. Gambar 1.2 merupakan perencanaan desainnya:

Aplikasi ini nantinya akan dibuat dengan tujuan agar alur dalam absensi online bisa berjalan sesuai dengan semestinya tanpa ada hambatan walaupun tidak mungkin ”tanpa ada hambatan”, namun dalam hal merancang desain dan dalam tahap implementasi aplikasi ini kita tetap berusaha semaksimal mungkin agar tidak ada hambatan. 

Selain dari permasalahan mengenai absensi, SSB Tunas Cileungsi mempunyai permasalahan lain diantaranya ketua umum SSB Tunas Cileungsi menyebutkan agar bagaimana caranya SSB Tunas Cileungsi ini dapat dikenal oleh masyarakat luas dari berbagai daerah dan bisa mengintegrasikan database ke  sebuah platform khusus dan bisa dilakukan kapanpun serta dimanapun. Dengan adanya permasalahan tersebut maka hal sederhana yang bisa dilakukan yaitu membuat sebuah dashboard berisikan kumpulan prestasi yang sudah dicapai, dokumentasi saat pertandingan berlangsung, jadwal latihan dan pertandingan, sponsor, alumni SSB Tunas Cileungsi yang sudah tersebar ke beberapa tim nasional atau bekerja tetapi bukan sebagai atlete dan terakhir mengenai pendaftaran. Dan selain dashboard juga akan membuat learning management system. Learning management system ini memiliki relasi antara management, para pelatih, pemain dan orang tua. Seperti pada umumnya, learning management system berisikan report atau perkembangan pemain apakah pemain ini kemampuannya meningkat atau stagnan, selain itu ada pembayaran iuran bulanan (SPP) melalui website yang awalnya masih melakukan dengan cara manual dengan memberikan uang secara cash kepada management saat jadwal latihan, lalu pada learning management system ini para pelatih dapat menginput beberapa program latihan dalam bentuk buku digital sehingga para pemain bukan hanya mengerti prakteknya saja melainkan teori pun para pemain mengerti dan masih banyak lagi fitur-fitur yang bisa menjawab semua permasalahan dari SSB Tunas Cileungsi ini. Gambar 1.3 dan 1.4 menampilkan gambaran singkat terkait dashboard.

Baca juga :   Ketakutan dan Tantangan: Menjelajahi Teknologi yang Memicu Kekhawatiran saat Ini

Pendekatan Agile Development dan Metode Extreme Programming

Rencananya kita akan menggunakan pendekatan agile karena pendekatan ini terbilang cukup cepat (tidak bertele-tele) dan menggunakan metode extreme programming. Metode agile ini terbilang minimalis karena dia tidak terlalu mengikuti tahap SDLC maksudnya disini kita sebagai developer tidak harus mengikuti step by step dari SDLC dengan sempurna. Dan pada metode agile ini juga ada sebuah keunggulan dimana peran user sangat dibutuhkan atau terlibat.

Pendekatan yang nantinya dipilih yaitu extreme programming. Karena pada pendekatan ini kita bisa langsung melakukan coding dengan cepat dan saat kegiatan coding tersebut sewaktu-waktu bisa langsung implementasi. Jadi kegiatan coding dengan cepat dimaksudkan untuk lebih mengefisienkan waktu sebaik mungkin. 

Di extreme programming ini apabila ada kekurangan dalam bagian analisis atau desain, itu bisa langsung ditambahkan atau bisa mundur ke tahap sebelumnya. Jadi tidak tertuju pada tahapan SDLC dan tentunya bisa diubah sewaktu-waktu jika memang ada sebuah penambahan atau pengurangan. Dipilihnya metode extreme programming mengingat kita hanya memiliki skala tim yang kecil sampai medium dan sangat cocok ketika dihadapkan dengan ketentuan-ketentuan atau requirment yang sewaktu-waktu berubah. Gambar 1.5 menjelaskan mengenai proses dari metode extreme programming.

 

0 Comments

Submit a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *